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	<title>GurusBlog &#187; videojuegos</title>
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	<description>Blog colectivo sobre Bolsa, Negocios, Finanzas, Tecnologí­a</description>
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		<title>Sony se prepara contra Apple</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 16:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gurus Miki</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gurusblog.com">GurusBlog</a> - <a href="http://www.gurusblog.com/archives/sony-vs-apple/05/03/2010/">Sony se prepara contra Apple</a></p><p>La empresa Japonesa Sony está preparando una contraofensiva a la Americana Apple mediante el desarrollo de nuevos terminales portátiles como un smartphone y un sistema multifunción que, según sus expectativas, será capaz de derrocar a coloso de San Francisco. Amenazado el mercado de los dispositivos portátiles por el poderío, cada vez más estable de Apple [...]</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gurusblog.com">GurusBlog</a> - <a href="http://www.gurusblog.com/archives/sony-vs-apple/05/03/2010/">Sony se prepara contra Apple</a></p><p style="text-align: center;"><a href="http://cdn.gurusblog.com/jordi/wp/wp-content/uploads/2010/03/sony-vs-apple.jpg?d9c344"><img class="aligncenter size-full wp-image-7365" title="sony vs apple" src="http://cdn.gurusblog.com/jordi/wp/wp-content/uploads/2010/03/sony-vs-apple.jpg?d9c344" alt="sony vs apple" width="300" height="241" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La empresa Japonesa <strong>Sony está preparando una contraofensiva a la Americana Appl</strong>e mediante el desarrollo de nuevos terminales portátiles como un smartphone y un sistema multifunción que, según sus expectativas, será capaz de derrocar a coloso de San Francisco.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-7364"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Amenazado el mercado de los dispositivos portátiles por el poderío, cada vez más estable de Apple Inc., Sony está desarrollando una nueva línea de productos portátiles, incluyendo <strong>un teléfono inteligente capaz de descargar y jugar juegos de su famosa consola PlayStation 3</strong>.</p>
<p>El gigante japonés de la electrónica <strong>también</strong> tiene un proyecto en curso para desarrollar un dispositivo portátil que desdibuja las distinciones entre un netbook, un e-lector y una PlayStation Portable, o PSP. El dispositivo está diseñado para competir con los <strong>productos multifuncionales, tales como el iPad de Apple</strong> que viene.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde un punto de vista objetivo sería <strong>una gran noticia para el sector de la electrónica de consumo</strong> ya que pondría un paso más en el camino de la próxima generación de la evolución de este tipo de gadgets; aunque previsiblemente es algo complejo que, a estas alturas, nadie sea capaz de sorprender a Apple que ha tomado el mercado en los últimos 3 años de forma espectacular.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sony</strong>, que ya lanzó la <strong>PSP y PSP Go</strong>, intenta no separarse de la marca de Cupertino por que sabe que cuánto más largo sea el long tail de este tipo de gadgets, más podrán ganar ellos beneficiándose de los dispositivos que ellos consigan adaptar para interactuar con juegos y videoconsolas, su fuerte en los últimos años.</p>
<p style="text-align: justify;">La posibilidad de &#8220;sonypad&#8221; no es de extrañar, al igual que no sería de extrañar que otras empresas lo estuvieran preparando cuando se ha producido el anuncio de Apple, pero éste ha sido el primero y ahora no habrá quién le tosa, seguramente, en número de ventas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Vía |</strong> <a href="http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703502804575101013088128250.html?mod=WSJ_business_whatsNews">WSJ</a></p>
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		<title>¿Nos pagarán por consumir contenidos?</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Dec 2008 18:55:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guru Huky</dc:creator>
				<category><![CDATA[Empresas]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><a href="http://www.gurusblog.com">GurusBlog</a> - <a href="http://www.gurusblog.com/archives/%c2%bfnos-pagaran-por-consumir-contenidos/28/12/2008/">¿Nos pagarán por consumir contenidos?</a></p><p>Para cambiar un poco, y dejar de hablar aunque sea un momento de tanta crisis que a mi ya me empieza a saturar (y aún nos queda para rato), escribo sobre la industria del ocio y la gratuidad de los contenidos inspirado a raíz de un post de Enrique Dans &#8220;Los contenidos son gratis&#8221; y [...]</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gurusblog.com">GurusBlog</a> - <a href="http://www.gurusblog.com/archives/%c2%bfnos-pagaran-por-consumir-contenidos/28/12/2008/">¿Nos pagarán por consumir contenidos?</a></p><p><img src="http://img254.imageshack.us/img254/6008/34100724hr3.jpg" title="sobrecapacidad industrial" alt="sobrecapacidad industrial" align="left" border="0" vspace="6" width="273" height="183" hspace="6" />Para cambiar un poco, y dejar de hablar aunque sea un momento de tanta crisis que a mi ya me empieza a saturar (y aún nos queda para rato), escribo sobre la industria del ocio y la gratuidad de los contenidos inspirado a raíz de un post de <strong>Enrique Dans</strong> &#8220;<a href="http://www.enriquedans.com/2008/12/los-contenidos-son-gratis.html" target="_blank">Los contenidos son gratis</a>&#8221; y otro de <strong>Jesús Encinar</strong> &#8220;<a href="http://www.jesusencinar.com/2008/12/el-valor-de-los-contenidos-tiende-a-cero.html" target="_blank">El valor de los contenidos tiende a cero</a>&#8221; sobre este tema y en línea con uno que escribí hace algún tiempo &#8220;<a href="http://www.gurusblog.com/archives/sobrecapacidad-en-la-industrial-del-ocio-%C2%BFdonde-esta-mi-dinero/24/05/2008/" target="_blank">Sobrecapacidad en la industria del Ocio. ¿Dónde está mi dinero?</a>&#8221;</p>
<p>Desde mi punto de vista, la premisa básica y el hilo argumental que ya expuse en el post, y que repito en este, es que el problema de la industria de la música y de la industria de los contenidos en general, no es un problema que versa sobre la <strong>Piratería</strong> o el <strong>P2P</strong> (emule o similares), es un problema de que están compitiendo en un sector que tiene sobrecapacidad de oferta y que la demanda simplemente no puede absorber. Al igual que le ocurre a la mayoría de sectores con sobrecapacidad (aerolíneas, siderúrgica, etc..) las empresas que compiten en estos sectores se ven abocadas a vivir en una crisis continua, ya que la sobrecapacidad del sector hace que los precios de sus productos sólo puedan bajar para que los clientes los sigan adquiriendo.</p>
<p><span id="more-2319"></span></p>
<p>En la industria de la música en concreto, parece que las discográficas siguen sin darse cuenta en que sector compiten. Están compitiendo en el sector del Ocio y esto significa que no compiten con sólo con otras discográficas o la piratería, significa que compiten por obtener el tiempo de sus clientes. Es decir que sus clientes dediquen x horas de su tiempo de ocio a querer escuchar la música que les quieren vender.</p>
<p>El problema, y es el problema que tiene la industria de la música, es que si bien hace poco más de 10 años, la música era de las pocas alternativas que habían de consumo de ocio individual, esto ha cambiado enormemente con la llegada no sólo de internet, sino con el auge de otras industrias dedicadas a captar el tiempo de ocio limitado de la gente, como por ejemplo la industria de los videojuegos.</p>
<p>A día de hoy las alternativas de ocio se han multiplicado exponencialmente. Una persona puede decidir dedicar su limitado tiempo libre a escuchar música, pero también a leer blogs, ver vídeos en Youtube, escuchar podcast, jugar a Halo, interactuar en una red social, leer un foro, ver alguno de los múltiples partidos de fútbol que dan en abierto en TV, y miles de opciones y alternativas más teniendo acceso a millones de contenidos creados por miles de personas y no sólo por que tiene a su mano para rellenar el tiempo de ocio de la manera que le plazca y <strong>el problema para la industria en general es que cuando un potencial cliente está consumiendo su tiempo con algún contenido alternativo al tuyo, pierde la necesidad de pagar por rellenar su tiempo de ocio</strong>.</p>
<p>A pesar de este cambio en la estructura competitiva, en donde <strong>es una auténtico privilegio no sólo que un cliente pague por los contenidos que puedas generar sino que te dedique su tiempo para consumirlos</strong>, la industria discográfica ha estado durane años intentando mantener precios y sobretodo preservando su modelo de negocio y distribución de sus productos. Es decir no sólo pretendían que siguieras escuchando música, sino que siguieras pagando 15 euros por un CD, que comprarás las 10 canciones del CD independientemente de si te gusta sólo 1 o las 10 y que además perdieras el tiempo y te desplazaras a una tienda a comprar el producto.</p>
<p>Es como si por ejemplo este blog, en lugar de iniciarlo como blog, hubiésemos decidido sacarlos en formato fanzine, hacer pagar a la gente 5 euros por un número semanal que deberían ir a buscar en el kiosko. A estas alturas del partido, y tras 4 años,  aún no nos leerían ni nuestros familiares.</p>
<p>La clave, y la auténtica batalla, está, <strong>no en que la gente pague por comprar los contenidos que generas, sino que decidan dedicarte una parte de su tiempo libre a consumir tus contenidos</strong>. De igual que lo hagan gratis, si consigues una cuota de mercado sostenible en un número x de personas, seguro que tarde o temprano podrás encontrar una forma conseguir dinero. Lo importante es llegar a ser relevante, y lo desastroso es intentar ponerle trabas a que tus potenciales clientes puedan consumir tus contenidos.</p>
<p>¿Qué ofreciendo gratis los contenidos es díficil ganar dinero? &#8230;. Si seguro&#8230; pero que esperáis si estáis compitiendo en una industria con sobrecapacidad, es estadísticamente muy difícil hacerse rico en una industria con esta estructura competitiva, pero nadie obliga a nadie a trabajar en la industria del ocio. Lo peor de todo es que entre subvenciones vía cánones a los que ya están y una cantera infinita de creadores de contenidos amateurs me temo que la sobrecapacidad de la industria del ocio solo puede ir en aumento&#8230;.al final algunos acabarán pagando a su potenciales clientes para que le dediquen tiempo a consumir los contenidos que crean&#8230;y sino tiempo al tiempo.</p>
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		<title>Vivendi adquiere Activision, concentrando la industria de los videojuegos</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Dec 2007 16:59:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guru Huky</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gurusblog.com">GurusBlog</a> - <a href="http://www.gurusblog.com/archives/vivendi-adquiere-activision-concentrando-la-industria-de-los-videojuegos/05/12/2007/">Vivendi adquiere Activision, concentrando la industria de los videojuegos</a></p><p><img src="http://img227.imageshack.us/img227/751/82110401so1.jpg" title="vivendi activision" alt="vivendi activision" align="right" border="1" vspace="2" hspace="2" /><a href="http://www.zonalibre.org/blog/corsaria/">Corsaria</a> nos pedía nuestra opinión, de la que sin lugar a dudas, ha sido la adquisición de la semana. Nos referimos a la <strong>compra de <a href="http://www.activision2007.es/">Activision</a>, una de las compañías líderes en el desarrollo  de Video Juegos de la mano del grupo francés Vivendi</strong>, valorada en unos <a href="http://www.toptechnews.com/story.xhtml?story_id=01100107NBEL">18.900 millones</a> de dólares.</p>
<p>El encaje en la compra de Activision, dentro de <a href="http://www.vivendi.com/corp/en/group/profile.php">Vivendi</a> parece bastante claro. El objetivo es fusionar la adquisición con la división de juegos de Vivendi, denominada Vivendi Blizzard Entretaintment.</p>
<p>En un negocio cada vez más parecido al del cine, en la que los costes de desarrollo de un nuevo videojuego son cada vez más enormes ( se estima que de media cuesta cerca de 100 millones de dólares desarrollar un juego super ventas) y en la que sólo un puñado de títulos se convierten en auténticos blockbusters superventas, parece razonable que el ganar tamaño, te permite obtener músculo para compartir los costes de desarrollo de nuevos videojuegos y afrontar los gastos de promoción, así como diluir los posibles fiascos ( se estima que de cada 12 títulos lanzados, sólo 1 se convierte en superventas). Vaya lo que se denomina obtener economías de escala.</p>
<p><span id="more-1730"></span></p>
<p>Al factor de las economías de escala, podríamos unir la experiencia de la división de Vivendi en la gestión de juegos por internet al estilo World of Warcraft que podría ayudar a activar este campo en los juegos desarrollados por Activision. Destacar que los juegos online, en caso de tener éxito son extremadamente lucrativos. Por ejemplo la versión online de World of Warcraft se estima que obtenga unos ingresos brutos de 1.100 millones de dólares con un beneficio operativo de unos 520 millones. Por lo que parece que en el mundo de los video juegos el segmento de los juegos online es el lugar hacia el que quieren colocar un blockbuster la mayoría de los desarrolladores.</p>
<p>Aunque muy aplaudida, debo decir que para mi la operación puede presentar ciertos nubarrones. Para empezar tenemos el mito de las economías de escala. Sobre el papel se pueden ver muy claras, pero después y sobretodo en empresas en entornos competitivo tremendamente dinámicos, lo que tenía que ser 2+2 = 5 se acaba convirtiendo en 3. Es decir los build up tienen todo el sentido del mundo en industrias maduras, con entorno estables y de bajo crecimiento, en estos casos las economías de escala son logrables ya que tienes un marco estable donde realizarlas y además suelen ser la única vía de crear valor.</p>
<p>En entornos fuertemente cambiantes, alcanzar estás economías de escala no sólo es más complicado, sino que además por el camino sueles crear una especie de monstruo mucho menos flexible, con menos cintura y al que le cuesta mucho más adaptarse a la velocidad con la que cambia tu entorno y tu competencia, para no hablar que el talento creador que tienes en cada una de las firmas se puede empezar a tambalear y a quedar aprisionado en una entidad más burocrática.</p>
<p>Es más como ejemplo, no creo que ninguno de los grandes estudios de cine, les haya ido mucho mejor tras su fusión. Precisamente, no hace mucho, teníamos un movimiento a la inversa, en donde los estudios creadores de Halo, <a href="http://www.gurusblog.com/archives/halo-se-divorcia-de-microsoft/06/10/2007/">decidían divorciarse</a> de Microsoft. Parece que en este caso las posibles economías de escala, o el apoyo financiero, importaban menos que el obtener agilidad para moverse.</p>
<p>En definitiva, a priori un movimiento interesante, pero con un alto riesgo de que no salga bien.</p>
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